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打GAME也能成為一堂課 交大電子遊戲上課囉!
交大傳科系─林日璇教授專訪

 

林日璇老師

多元學習無處不有,不少大學開設各式各樣令人耳目一新的課程,舉凡婚姻家庭、情緒管理等都能做為教材。但是「打電動」也能成為一門課程嗎?

交通大學傳播科技系林日璇老師以自己擅長的娛樂媒介與電子遊戲研究為主軸,開設了《電子遊戲與社會》課程,讓學生學習遊戲媒介的發展,並且深入分析社會上的議題探討,日璇老師本身也是資深玩家,她的課程結合遊戲情境、社會觀察與學術理論,是學生最熱愛的選修課之一。日璇老師不僅開設實體授課,也與交大ewant開放教育平台合作,將課程放上網路(北京清大學堂在線)建立線上開放式課程,首次開課即吸引近萬人修課,造成轟動。

 

國外課程 引入臺灣

「電子遊戲」課程在國外並不特別,有媒體科技的科系都會有相關的課程,日璇老師於美國修讀博士時便擔任這門課的助教。從發展到應用,電子遊戲探討的層面非常廣,舉凡性別、種族、暴力等議題都從過去討論至今。回到臺灣擔任交通大學的教師時,當時的系主任便請日璇老師開設一堂與娛樂媒介相關的課程,給予她一個發展的舞台。

「這堂課(電子遊戲)在娛樂媒介中非常重要。」日璇老師表示當許多產業產值都在下降的時刻,娛樂產業的成長趨勢從未間斷,像熱門遊戲《俠盜獵車手》第五代一上市產值就破八百萬美金,遠遠超出一部電影。然而亞洲的媒體經常將遊戲掛上負面標籤,使得大部分人對於電子遊戲的了解相當稀少。

開始將電子遊戲課程從國外引進臺灣後,日璇老師發覺亞洲有許多豐富的遊戲元素和文化,於是課程融入在地化、將亞洲遊戲加入課綱中,從遊戲史的發展、嶄新的案例分析、實際體驗遊戲等方式,讓學生從課程中評估「遊戲到底是什麼?」以不同視角與傳播領域分析遊戲有什麼特性、該如何應用,並實際幫助人類的生活。

 

內容多元 師生教學相長

日璇老師將課程引進臺灣校園後,也在教學期間看到學生對遊戲的熱情與想法,她認為課程設計本身並不困難,最具挑戰的反而是「學生懂得比老師還多!」身為教授,身兼研究、教學兩者並不容易,尤其新遊戲不斷上市,學生玩的比老師還多。「我覺得這反而是挑戰,也是很好的機會,老師的責任不只是授課,是訂一些方向,一起去共創課程。」日璇老師認為co-creation(共創系統)相當重要,學生懂得多就讓他們分享,同時老師也可以學習並且再融入教材當中。

《電子遊戲與社會》一課已經執行四個年頭,日璇老師談起各屆修課的狀況仍然記憶猶新。第一年開課時,同學還不認識老師,全班僅八位同學修課,其中兩位還是來自荷蘭的交換生,因此從授課、考試、作業到上台報告都是全英文。口耳相傳後,隔年又來了三位荷蘭學生,最令日璇老師印象深刻的是荷蘭生於課堂上帶來不少哲學的反思,期末報告甚至以哲學家康德的名言為主題,分析電子遊戲中的道德成分,理論與創意兼具。

第三屆學生大部分正巧是日璇老師的導生,與她感情深厚,每每下課都會湊到講台推薦老師幾款新的手機遊戲,甚至邀請老師加入學生的遊戲公會,一起打怪、研究攻略,日璇老師也藉由跟學生互動,共同討論手機遊戲的行銷模式成功的原因何在,不僅成功交流,也把從中獲得的靈感寫盡自己的科技部計畫當中。第四年的學生勇於發表意見,學生會在該堂課的議題上相互討論,甚至自發性地辯論,日璇老師則認為臺灣學生經常會覺得做人要客氣,日常生活中難有爭論的場面。因此難得有這樣的機會,給他們空間發表想法是很好的互動。

 

不只坐在教室 實際玩更深刻

不只坐在教室 實際玩更深刻

當講解完每一代遊戲機的歷史發展後,不單單只是了解理論,日璇老師會帶著學生到系上準備的遊戲間實際體驗各大遊戲主機。「像是第八代的Wii U一出來,我馬上去買,第八代出了一個像平板的遙控器,請學生立刻體驗。」不同的遙控裝置要如何設計遊戲,讓遊戲有不同的遊樂方式。剛上市的《俠盜獵車手》第五代為什麼能夠成為遊戲市場的寵兒,是否跟Sandbox Style(沙盒遊戲)這般包含動作、射擊且非線性的廣大自由度相關。現場就可以讓學生在這樣刺激的環境下分析特色,討論這些遊戲主機彼此之間怎麼競爭。

平時上課則會準備與主題相關的小遊戲,像是一些廣告商推出的遊戲,或是教育遊戲等讓同學上臺玩玩看。日璇老師曾經讓學生在教室內玩醫療教育遊戲,一步一步教你如何換膝關節,寫實程度惹得全班尖叫聲連連,記憶也相對深刻。比起理論授課,日璇老師更喜歡讓學生親自玩過遊戲再去分析理論與現實的連結,平時的作業也不乏要學生玩遊戲體驗不同角色在社交時的差異,進而在課堂上分享自己實際遊玩後的經驗,反思社會上的觀感是否也投射於遊戲世界。

 

電子競技入課 學生反應熱絡

日璇老師提及亞洲的遊戲文化與歐美不同,尤其在電子競技這塊特別蓬勃發展,恰巧學生對電競比賽興趣高昂,便立刻加一堂課討論韓國與臺灣兩者的電競發展。還記得那堂課學生抗議著為什麼臺灣政府不支持電競產業,日璇老師則對學生表示:「臺灣政府為什麼要支持?我們都玩國外的遊戲啊!」給予學生更多層次思考,而非直線式地質疑政府的立場。

在某次契機下,日璇老師受邀出席一位荷蘭導演發表韓國電競選手的紀錄片擔任與談人,發現電競產業也有人打假球,看到選手們私底下對於競賽的壓力、當遊戲不再舉辦比賽之時,選手的職涯受到挑戰,甚至遊戲改版都會影響選手在訓練時投注的成本。日璇老師認為學生有興趣的主題會使他們學習的內在動機提高,不需要說教,他們就會有意願去吸收。

 

產學合作 學生受惠

《電子遊戲與社會》這堂課從2012年就陸續受到許多媒體的報導,聯合報創研中心的總監輾轉找到日璇老師,希望以產學合作的角度,請學生設計適合在西門町呈現,一個具娛樂性、遊戲化的媒體。於是學期間,日璇老師不僅教授遊戲的發展與應用,還要在期末時讓學生提案給總監,「他們要練企畫書怎麼撰寫、提案報告要怎麼呈現,所以對他們來說是個很好的挑戰。」

對學生而言,一般報告不過是講給老師聽,這次可不一樣,業界認真地表示要與學生合作推出企畫,學生也覺得自己的想法有機會被採納,努力的動力也相對提升。日璇老師表示這樣的改變也微調了學期間的課綱,花不少時間讓學生修正報告內容、講授報告技巧,並且加入許多職涯規劃與進入業界的準備。最後成果發表當天,竟讓聯合報創研中心的總監哽咽著說:「臺灣有救了!」相當意外且感動於學生的用心與想法,期末時總監特別邀請這堂課的師生共同與五位創業企業家分享遊戲界的趨勢,給予學生一次很特別的經驗。

而後不少公司主動與日璇老師接洽,表明願意與課堂合作演講,或是教學生設計遊戲軟體。日璇老師認為這些都足以激勵學生,再加上產學合作的好處在於雙贏,學生沒有技術、而公司需要創新的想法,兩者合作相輔相成,讓老師笑著說:「看起來我可以不用來上課了!」

 

搭上網路熱潮 磨課師開課

《電子遊戲與社會》二○一四年由交大的ewant開放教育平台錄製課程,並推薦登上北京清華大學開設的磨課師(Massive Open Online Courses, MOOCs)平台「學堂在線 」開課。八千九百個人修課,反應熱烈、好評不斷,讓不少學生直呼:「原來遊戲有這麼多東西可以探討。」

花了將近十三週的時間錄影,日璇老師對此非常感謝交大開放式教育資源的用心,正因為螢幕前的學生無法體驗實際玩主機的樂趣,日璇老師就親自與助理體驗給學生觀看,宛如做節目一般,後製團隊將老師授課所提到的例子加上圖片,還會出外景訪問臺灣的電競選手,讓學生不只聽老師上課,還能跟其他遊戲界的人接觸,就像個生動活潑的教育性節目。

 

遊戲迷思 教育風氣影響

不僅研究娛樂媒介,日璇老師本身非常愛打電動遊戲,她回憶起第一個遊戲不是女孩子手中的洋娃娃,而是爸爸買給她的方向盤和機臺,一個與開車相關的遊戲。後來在成長的過程中也陸續接觸各種遊戲,高中大學時以遊戲調節生活上的壓力,倒也成為當時少數愛打電玩的女孩子。

不同於日璇老師從小有機會接觸電玩,臺灣的家庭面積偏小,擁有家庭遊樂器的也在少數,加上臺灣社會觀念保守較為鄙視電玩,電子遊戲依舊是上不了臺面的娛樂。事實上,遊戲對於小孩來說可能是一種社交手段,「現在不上線會被排擠。」這樣的動機屢屢可見。反之國外的教育風氣很自我,孩子認為「大人沒有資格管我的東西。」因此,談到電子遊戲的優劣,日璇老師表示最終還是要看家長是否有放心思在小朋友身上,否則遊戲就會代替父母成為孩子的保母。

 

林日璇老師與第四屆課程學生以及聯合報創研中心吳仁麟總監合影

遊戲產業 國內外發展大不同

從美國學習電子遊戲歸國的日璇老師認為,遊戲領域在歐美發展較為成熟,幾乎是家庭中必備的遊樂器材。歐美在發展遊戲產業的過程中不斷精進技術,結合數位匯流的想法,將遊戲機在客廳的定位逐漸多元,能夠以聲控遊戲機、切換電視、邊玩遊戲邊看節目、邊玩遊戲邊跟朋友視訊等,強調一台多功。

反之亞洲除了日本的任天堂外,並沒有特別卓越於研發遊戲機的國家。以臺灣來說,過去開發的電腦單機遊戲曾風靡全臺,如金庸群俠賺、幻想三國志、仙劍奇俠傳等故事改編而成的遊戲受到許多玩家的喜愛,後來卻逐漸被Online Game擊退。倘若政府可以重視遊戲產業,給予補助或幫助,「讓臺灣的遊戲產業可以重回以前的輝煌時光,我覺得這是產業的一部分。」日璇老師殷切表示。

 

育遊戲化 

如同《電子遊戲與社會》一門課程結合遊戲與教育,讓學生學得開心也懂得從遊戲中反思社會現象,越來越多教師嘗試將遊戲與課程結合,企圖使教育更有樂趣。日璇老師提及臺大的葉丙成教授利用打怪闖關的遊戲設計教機率課,引起學生興趣,讓學習變成簡單且愉快的事情;我們交大陳俊太教授也利用化學公式發起成語比賽,例如一串公式下畫了一顆石頭,學生必須了解公式解出來之後會得到水,才會得出「滴水穿石」的解答,進而要學生出題 ,當學生思考題目的過程中,無形間也復習了所有化學公式。

日璇老師認為教育遊戲化相當重要,卻也非常困難,一方面是老師必須有能力設計課程,另一方面則是教材是否適合做為遊戲化的選擇。舉例來說,《TheOrange Trail》是款以西部拓荒為主題的冒險遊戲,玩家將在遊戲中整裝隊伍,帶領著一家大小步上俄勒岡的西部拓荒之路。玩家們將踏上兩千多英哩,步行穿越充滿岌岌可危的平原、河流、沙漠和山區,體驗這充滿無盡的危險和冒險。那麼是否也可以應用於中國兩千多年的歷史,讓玩家體驗各朝代的時空與服裝,用遊戲的方式理解廣大而深遠的過去。雖然將教育遊戲化的實踐有其困難處,日璇老師表示:「遊戲化是個concontinuum,學生有個動機去學習也很好。」

教育遊戲化的許多案例都只是特殊個案,在成本與現實的能力因素下尚未成為教學常態。從日璇老師的實踐中,我們看到教育能夠很特別,能夠讓學生從稀鬆平常的生活中反思社會,消弭刻板印象,往後當他們接觸遊戲產業時,也能回想起課堂上的經驗,結合理論與實務實際幫助社會。

 

林日璇教授小檔案

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